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同时游戏已经加载了神杖、魔晶、天赋树,每个英雄在出了魔晶或者神杖之后,都会获得新的技能变化或者获得新的技能,同时天赋树的选择也可以随意决定这局想要走的发展路线。
辅助可以转大哥,大哥也可转辅助,法系可以转物理,物理也可以转法系,全看玩家自己如何加点。
除此之外,游戏拥有边路商店、河道神符、树林、高低坡、闪避等等原来从GAG中移除的新元素,增加了反补、死亡掉落金钱、属性不固定等多种与GAG完全不同的玩法。
比如低坡打高坡会出现看不到高坡视野或者普攻出现MISS的情况,高手打菜鸟会让菜鸟一个刀都补不到,只能吃到少量经验和自动增加的金钱。
同时在仇恨方面也做了大量设定,玩家可以通过勾兵、拉野、A人等方式转移兵线或者野怪仇恨,让兵线始终处于安全位置,对手却毫无办法,根本不敢上来补刀。
装备方面也不仅仅是单纯的数值加成,每件装备都有自己独特的特殊属性词条。
比如魔免、必中、闪避、穿刺、妖术、吹风、驱散等等。
英雄选择出什么装备,除了看装备提供的属性加成之外,更重要的是看装备独特的技能。
另外。
除了商店装备外,野怪也会掉落12345总共五个等级的中立装备,等于说英雄可以拥有七件装备。
而在属性方面,尤其是攻击力这一条上,DOTA和GAG具有很大不同。
GAG的英雄、防御塔、野怪等攻击力是固定的,而DOTA的攻击力是浮动的。
简单来说就是GAG一个英雄面板显示60就是60,而DOTA面板显示60,鼠标放上去就会显示实际是58-62,每一次出手都会在区间浮动变化,这也让血量判断,包括塔下补刀等方面都更加有难度,即便是最厉害的高手可能也会出现判断失误导致没办法补刀。
同时也衍生出了对手反补,或者多垫一刀让你没办法顺利补刀的的局面。
而在操作方面。
DOTA的英雄补刀、抬手、转身、卡位等等都要比GAG更加困难,因此走A等操作也不可能像GAG的英雄那样流畅。
除此之外,DOTA在匹配排位中没有投降,玩家要么等推,要么推掉别人。
当然,考虑到劣势一方的游戏体验,DOTA也给玩家提供了绝境反击的希望。
【圣剑:+350点攻击力。】
【永恒:死亡后掉落,且无法被摧毁。效果1:当拥有者的队友拾取后,仅在返还给拥有者时才能生效一旦被敌人拾取,圣剑将不再受此限制,效果2:信使无法拾取。效果3:如果圣剑掉落后被拥有者的敌人拾取,那么只有在敌人死亡后才会再次掉落。】
【描述:它强横无匹,并不满足于侍奉唯一的主人。】
反击利器!
DOTA从不教你投降,只会给你翻盘的希望!
总之。
如此大量的元素蕴含在DOTA之中,都让DOTA的操作难度要比GAG更加难上一筹,也更能劝退新手,但只要玩进去了又会迅速沉迷不可自拔。
尤其对一些喜欢挑战的玩家来说。
他们要玩的就是魂系游戏!
而DOTA就是MOBA中的魂系游戏!最近转码严重,让我们更有动力,更新更快,麻烦你动动小手退出阅读模式。谢谢
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