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另一方面,就是游戏的关卡设计。
黑魂和血源一直以来就是以顶尖的关卡设计而闻名的。这种关卡设计不仅仅是关卡中敌人的恶意,更多的是一种对玩家行动规划和节奏的把控。
比如:对某张地图的重复利用、篝火和捷径的布置、场景中的机关、怪物的分布……
好的关卡设计可以让玩家在初见的时候充满新鲜感和未知感,而在摸索之后又会感慨“原来是这么回事”。黑魂和血源中有很多令人叹为观止的设计,不同的地图通过各种不同的路径互相连通,玩家的探索路径被牢牢地掌握在宫崎英高的手中,游玩的情绪自然也被掌控。
而《只狼》在关卡设计上的突破,就是把平面的关卡变成了立体的关卡,也就是“让不死人有了膝盖”。
原本黑魂和血源的关卡设计是非常严格的,不死人甚至无法迈上膝盖那么高的台阶,这是因为游戏的关卡设计是建立在平面上的。如果不死人能像林克那样随便爬墙,那有一多半的敌人都可以随便绕过去不打,游戏体验就完全不同了。
但《只狼》在这一点上做出了极大的突破,主角有二段跳,有蹬墙跳,也可以用忍义手快速地到屋檐上的特定点。赋予主角更强的移动能力的同时,也就意味着原本《黑魂》风格的关卡设计已经不再适用。
而《只狼》的关卡设计,在沿袭了魂系游戏的经典做法的同时,也做出了全新的突破。
《只狼》的游戏容量非常小,只有12G,但游戏的内容可一点都不少。这就是魂系游戏关卡设计的典型特点:通过高超的关卡设计水平,重复利用现有场景,而且让玩家探索得不亦乐乎。
在《只狼》中,苇名城作为一个非常核心的区域被反复利用,而每次都能给人带来完全不同的体验。
在序章中,狼从谷底爬出,潜入贮水城区见到御子,此时是黑夜场景;第二次是正式来到苇名城开始探索,此时是白天,布怪变得完全不同,原本御子所在的位置变成了苇名七本枪;第三次是经历水生村剧情之后,回到苇名城发现内府入侵,两方势力在苇名城打得不可开交;第四次是剑圣一心死后,内府全面入侵,整个苇名城陷入一片火海……
每次一进入苇名城,玩家走的路线都各不相同,场景、遇到的敌人也有所差异,但归根到底,苇名城还是那个苇名城,这一下子就把四个场景的资源浓缩成了一个场景。
在节省资源的同时,又让玩家有了四种不同的体验,而且让玩家对整个苇名城的布局理解得更加深刻,从而发出“这关卡设计真牛逼”的感慨。
而在沿袭的基础上,《只狼》也有突破,就是把关卡设计得不仅仅用于正面战斗,也用于暗杀。
黑魂和血源中,主角探索关卡的流程是:探路,清理小怪,清理精英,清理boss,因为这两款游戏中,玩家见到怪物就只能打,没有其他选择。虽说部分大佬在足够熟练后可以跑酷通关,但那毕竟不是设计师的本意。
但在《只狼》里则完全不同。
《只狼》里面,玩家则有了更高的自由度,对大部分玩家来说,最好是先跑路开鬼佛,能够在高处快速移动,所以玩家不需要再把所有小怪都给清光。
同时,玩家对付小怪也有很多种方法,可以是正面硬刚,但风险会很大,因为黑魂和血源里的小怪大部分智力低下,可以一个个引过来杀,而《只狼》里的小怪会高声呼喊同伴,一不小心就要被围殴。玩家可以潜行暗杀,把所有小怪清光了之后,还能偷偷地暗杀精英怪一条血,让战斗难度表面上降低了。
关卡的自由度高了,玩家的探索也就不需要再那么死板,完全可以先探路,杀精英,提升体力之后杀boss,最后再慢慢探索,不同风格的玩家,可以有不同的游戏方式。
独特的战斗系统和关卡设计,让《只狼》变成了一款完全不同于宫崎英高之前作品的游戏,有着非常独特的魅力。
……
听着钟鸣的讲述,胡斌感觉有点懵。
这个战斗系统,竟然跟《水墨云烟2》的战斗系统区别这么大?
严格来说,《水墨云烟2》的战斗系统是目前的主流战斗系统,除去书法和绘画技能之外,《水墨云烟2》基本上有目前主流游戏的所有战斗内容,比如:刀、剑、长兵器的不同攻击方式,蓄力攻击,跳斩,盾牌防御、格挡等等。
而这也是胡斌能够想象到的战斗系统的上限。
世界上有这么多的RPG游戏,有这么丰富的战斗系统,可没有任何一款游戏能够跳出这个战斗系统的框架。
而《只狼》的战斗系统,却在加入了“架势槽”的这个概念之后,有了翻天覆地的变化。
简而言之,架势槽可以说是角色维持身体平衡的一种状态,架势槽越高,就表示角色处在失衡的边缘。而敌人的“失衡”就意味着“露出破绽”,这时候就可以抓住破绽,对敌人一击必杀。
也就是说,在《只狼》的战斗中,两个角色的对决不再是你砍我一刀、我砍你一刀,我们拼谁的防御力高、谁的血条长,而是大部分时间都是刀刃交碰,而在真正刀光见红的时候,胜负就已经分出来了。
这种设定,让胡斌有点想到了《太吾绘卷》的内外伤设定,内伤外伤两个条,打满任何一个都可以击杀敌人。
只不过架势槽这个设定更特殊一些,架势槽可以很快消掉,可能你费很大劲打满了对方的架势槽结果没来得及成功斩杀,对方的架势槽很快回落,之前的努力全都白费;也有可能对方还是满血,却被你一套攻击和弹反打满架势槽,直接满血秒掉。
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