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夏日与暑假也都是acg中的定番了。相比与其它季节,夏天往往和暑假强绑定,因为故事的主角总是学生身份,而被亚热带的太阳晒过都知道,要是没有暑假的悠闲,那么一年中最热的时光决不是什么好时候。
讲夏天的作品数不胜数,但gal的夏天与动画的夏天往往有不一样的风味。只讲暑假的动画,欢迎大家关注动画化宣布的夏日口袋——我印象里还没遇到过,暑假在动画中往往是一个片段,夏日祭,泳装这些定番。而专门描写夏天,暑假的gal就有不一样的风味了。学生的主角趁暑假回老家展开故事,我记得的就有茂伸奇谈,妹药,夏日口袋,向日葵教会。看来大家都是很怀旧的,这些作品无不例外地描述了一副炎炎夏日下坐在阴凉处吃冰棍的景象。天气很热怎么办,没事,有冰棍;生活的压力怎么办,没事,暑假还长。暑假确实是一个好时候,夏天本身不怎么美好,但比起冬天来说多了分清爽。冬天穿衣臃肿,手脚冰冷活动不便,夏天就能穿着轻薄的衣服畅玩,玩出一身汗然后洗澡。寒假和过年强绑定,中日都有过年和家人呆一起的习惯,再加上时间更短,因此往往是暑假承担起学生时代无忧无虑生活的象征。
大家是否对这些元素耳熟能详?夏天的冰棍与汽水,零食店,乡下巴士,与小伙伴在外面玩耍,燥热的夜晚,夜风,以及日式建筑等等。日本的作品非常喜欢描写乡下,在他们的作品中塞了一堆这些元素。说些不一定对的,早年日本的经济发展快,乡村也有一定的基建,许多现代作品的日本乡村的元素在在上个世纪就已经有了,年轻一代的作品也基本不见这些了。因此这些人长大后参与创作,即使我比他们小了十几岁起步,他们写出来的童年和我也有高度共鸣。我并不是在乡村长大,不过乡村和城镇的生活都有,算是踩在上一代的尾巴。二次元中的乡村童年当然不可能复刻,不过很多元素,比如缺乏“现代”的娱乐是共通的。
说这些是干什么呢,是想说即使年代,生活环境不同,作者所描绘的乡村夏日的氛围,我是能全盘感受到的。其中尤其以夏日口袋和向日葵教会为突出。夏日口袋是我的gal白月光,那个夏天我永远不会忘记。我对夏日口袋的剧情并没有太高的评价,虽然不乏精妙的地方,推的时候也确实很感动,但更吸引我的还是另一个方面。夏日口袋的日常和氛围感实在是太好了。我认为gal载体的优势在于中等的成本,相比动画更低的成本可以让剧本更加自由,大胆地填充篇幅;相比小说更高的成本让gal在呈现内容时不只有文字,能用各种音画演出中和大量文字的枯燥感。俗话说日久生情,对于有足够耐性的人来说,大量文本的堆砌,长时的陪伴很容易让人对游戏中塑造的世界产生感情。哪怕是过剧情时让我一直老人地铁手机和流汗黄豆交替的火纹engage,在ed响起时也是有冒险结束的惆怅的。而夏日口袋花了大量篇幅支线描绘的点点滴滴,哪怕是几年后,我也能想起卖快乐套餐的食堂大叔,口诀奇特的广播体操小哥这些路人。
夏日口袋可以说满足了我对暑假的幻想,满足了我在暑假和小伙伴一起畅玩的憧憬。我童年的暑假是接触不到什么同龄人的,不过倒有哥哥,也像模像样玩了那么几个暑假。而长大一点后环境也变了,住在高楼,还是接触不到同龄人,更多和哥哥窝在家里玩了。当然还是开心的,暑假当然开心了,但每次暑假结束后,总感觉还是少了点什么,有些不够尽兴。夏日口袋里的暑假(日常限定)完美写出了我对暑假美好的理解。有一起疯玩的小伙伴,有开阔的玩耍空间,白天的燥热后是晚上的凉风,学生的压力也被埋在暑假的悠闲中。虽然因为年代的差异,我初中时大概就受不了这种上世纪日本乡村的条件了,但把头疼的地方隐去,把美好的地方展现出来就是剧本的工作,我不是很想在交通不便的地方生活,但我确实很想和小伙伴一起在外头疯玩。夏日口袋给了我一种玩得很痛快的感觉,当然打乒乓球确实玩得很痛快。就应了op那句歌词,那个炫目的夏天。那之后每次暑假,我就会想起在鸟白岛渡过的那个暑假。
而向日葵教会相对来说就是一个整体的氛围了,如果说对我而言夏兜的氛围感里暑假占了大头,向日葵教会就趋于平衡。夏天,暑假,乡土,其中乡土部分格外亮眼。我是最近知道psp版有额外的月子线后,来b站补完的。依然是学生男主在暑假来到乡下地方的故事,不过这里的乡下就有了浓郁的乡土味。其他线忘了()月子线和月子一起为振兴故乡而奔波的过程中,由最热爱家乡的月子带领,接触家乡的风土人情,顺带体会一下暑假中和小伙伴一起做些什么的玩伴感。通过大量篇幅描写故乡的人,故乡的特产,故乡的景色,玩家也一点点被带入朦白镇中,对这个虚构的小镇萌生了多余的感情。向日葵教会不同线路测重各不同,由最热爱家乡的月子带领玩家认识朦白的乡土人情是一个不错的着眼点。某种程度上,我很高兴我能在推完其他人的线路后,甚至时隔几年,由月子带领我重新认识朦白镇。朦白的夏天没有一群活宝耍疯,这里是一群旧友迎接归乡的你,放眼望去,这里满是回忆。
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当然在以上作品中,为了故事的发展,暑假并不是真的那么无忧无虑,但埋藏在一天天荒废的时光中的沉重现实,不也是我们的暑假的写照么。再怎么说,暑假之后可还有一个学期。
我的暑假已经没有了,失去的那一天还没有太多感触,而回到学校,毕业的进度一天天推进,内心也不由得焦躁起来。一躺下关于未来的杂念就会涌来,此时的我会对还能悠闲享受暑假的我说什么?——别选计算机!当然哪个专业都难,不过计算机专业学下来真是浓浓的挫败感,代码搬运工不是白叫的,除了改代码什么都没学会,和bug斗就算了,和编程环境折腾真的一点都笑不出来。至于已经上大学的,一定要把握好自己毕业要的东西都从哪里来,早做打算,怎么有人项目没过大四还在为学分奔波啊。学生时代就要结束了,暑假已经和我没有关系了,我不得不接受自己已经不青春了,夏天也会变成单纯的炎热的时间。也难怪作家总是怀念学生时代,怀念暑假。但打开这些充满夏天的gal,沉浸在大量文本所营造的氛围,有时会觉得暑假还没有过去。
复制于本人之前的steam评论。
如果你想玩夏日口袋,那么就去玩豪华版吧,最直观的就是豪华版有普通版没有的结局
先说总结,很适合刚接触gal的人玩(例如我),立绘bgm剧情都是非常能打的(最佳剧本跟你闹呢),相信玩完能更加激发你对gal的兴趣。夏日口袋的剧情有多牛逼?我就说我的亲身体验,我玩的豪华版,推完所有人解锁te,但是我在推到第四个人的时候不知道为啥存档没了,当时我就想着,反正te应该不会有多少内容吧?要不就去萌白看看得了。结果我看着看着才发现自己仿佛看到了什么不得了的东西,看到一半就决定重新推一遍。没玩之前千万不要去看任何剧透,不然会对剧情体验大打折扣。我玩的豪华版流程大概三四十个小时,玩的时候不会觉得尬,能自然的玩下去。有些剧情虽然中途能猜到要发生什么,但是真到结局的时候,优秀的bgm和立绘烘托的氛围照样会震撼到我。总之玩就对了。ps:我的第一个结局竟然是乒乓球线
以上时我对还没玩的人的一些安利,接下来是我个人的一些碎碎念(含剧透)
我是玩完ATRI后,看到亚托莉是世盟gal的亚军,就去看了看谁是冠军,然后发现四强里竟然三个都是夏日口袋的角色,那年的最佳剧本也是夏日口袋,就产生了好奇。结果趁着打折后没玩多久,从一个朋友口中得知steam只有普通版,但豪华版的内容比普通版多好多,就去玩了朋友给的豪华版。玩完只能说确实是实至名归啊,这流程长度确实顶级(我玩的gal不多,是我玩过的流程最长的了)。而且各个女主的线的剧情也都能让我有所触动,就像我上面说的,尽管有的剧情我已经猜到了结局会是啥样的(例如识和鸥),但还是会有所感触。而且大部分的线都是采用了先给个刀但是结尾再给你个糖给你留出了想象好结局的空间(但是我的识,呜呜呜)。感谢夏日口袋让我在这个暑假有了这样的体验,那么是时候去开2023年7月27日,一则VisualArts社长马场隆博退休,公司股权被全部转让的新闻再次让VisualArts会社,以及它旗下的游戏品牌“Key”回到公众视野。Key作为VisualArts会社的核心游戏品牌,其开发的《Kanon》《AIR》《CLANNAD》等作品曾感动无数玩家,并形成了一种“泣系”游戏的风格。
谈到“泣系”,自然离不开游戏里的情感体验问题,这一问题一直是游戏设计者特别关注的领域,普拉奇克情绪轮(Plutchik’sWheelofEmotion)、心流(Flow)、移情(Einfühlung)等与情感体验相关的心理学研究成果已被广泛应用至游戏开发领域,并取得了非凡的成果。
例如,陈星汉就曾以心流理论为支撑开发《风之旅人》(Journey)等作品,而Key曾经的主力剧本家麻枝准也是心理学专业出身。随着电子游戏技术大幅进步,更先进的游戏引擎和影音软件为游戏营造情感氛围提供了技术支撑,在场景美术、玩法设计、动画音乐、剧情文本的配合下,玩家获得了独特的情感体验,诸如《GRIS》一类的零叙事游戏甚至可以做到不依靠文本,仅通过动画表演和场景设计在情感上深深地打动玩家。
在游戏设计师努力用丰富的媒体形式营造沉浸感、唤起玩家体验的同时,另一问题也逐渐浮出水面:游戏文本距离抒情越来越远。剧情文本似乎过于注重实现游戏内容引导和进行世界观说明,这在某种程度上削弱了文字本身的情感功用。但对于美少女游戏(ギャルゲーム)这一技术更新慢、略显“落后”的游戏类型,由于剧情文本是游戏的核心要素,美术、音乐都需要和剧情文本配合以实现最终的演出效果,因此反而达到了一种对技术的祛魅,高度凸显游戏剧情文本在玩家情感体验中的重要性的效果。
在众多美少女游戏中,唯Key在“收获玩家的眼泪”上成就卓越,因此,本文以Key开发的游戏《夏日口袋:碧蓝回忆》(SummerPocketsREFLECTIONBLUE,后文简称《SPRB》)为中心,尝试说明我们为何会被Key的作品感动?为了实现这种感动,剧本叙事结构发生了哪些变化?游戏文本和文学文本相比又在情感上存在哪些独特之处?启下一个故事了
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