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毕竟在一个怪物展现出自己的属性之前,很少有玩家会注意到它的属性。所以在方默想来,如果可以在遇到怪物的时候,主动弹出对应怪物的信息以及部分属性就好了。
不需要什么数值之类的,但是最少要告诉玩家,对方是哪一类属性。
在《原神》之中,除去“孤儿”属性岩之外,其他属性分别为风、水、火、冰、雷以及直到方默来到这个世界也没有出的草。
其中草因为没见到过,所以方默自然也不知道,干脆就在其中添加了一个待定的选项。
然后是其他属性。
水、火、冰、雷这四个属性之间既可以出现彼此克制,又有着对应的特殊效果。
属于基础的四种。
而这其中,水属性又和其他属性会进行一种反应。
算是一个中心属性。
然后风属性遇到其他非岩系、草系属性,都会触发扩散效果,从而加大该种属性的效果和范围。
岩属性则是遇到对应的属性,会生成对应的结晶。
玩家在拾取之后,会生成对应属性的护盾。
可以对于对应属性进行免疫。
除去深渊之中的一种被玩家戏称为“流血狗”的怪物。
分为嗜雷?兽境猎犬、嗜雷?兽境幼兽、嗜岩?兽境猎犬、嗜岩?兽境幼兽四种。
一般也就是称作雷狗和岩狗两种。
而流血狗的流血机制是十分复杂的,对于绝大多数玩家来说,都可以说是噩梦。
因为这种流血机制,是不会受到对应属性的护盾减免的!
是岩系天然的克星。
严格来说,就是真实伤害。
游戏机制方面没什么修改的。
毕竟《原神》能够火爆全球,也不是没有道理的。
但是一些细节方面,尤其是游戏发售初期,为了迎合手游用户而故意做的简陋建模,在方默这里自然得到了加强。
换句话说,一般的手机,是无法立刻游玩到《原神》的。
只能先通过PC端进行游玩。
《原神》的开发过程比较顺利。
按照初步估算,差不多三个月之后,也就是明年年初的时候,初步的版本就可以做好了。
为了尽可能的缩减游戏的开发时间,方默让人将初始国度蒙德的地图扩大了50%。
乍一看,好像要缩减游戏的开发时间,将地图扩大50%显得不伦不类,无理取闹。
但实际上却是游戏地图越广大,能够填充的重复内容也就可以越多。
因为前期只需要制作一张大地图的缘故,所以游戏的面积大概相当于一个现实之中的XJ省。
有人为,那么大的地图,会不会十分空旷?
这就不得不提到乾坤引擎的独特之出了。
相对比虚幻五,乾坤引擎不仅仅只是画面上的进步,游戏引擎的底层逻辑也被在系统的加持下的方默进行优化了!
这种优化的后果就是,在游戏里,只需要敲入一段代码,就可以多种已经设置完成的事件进行随机出现。
换句话说,采用了一种类似于《荒野大镖客2》中的突发事件的独特逻辑。
和《赛博朋克2077》那种完全生硬的突发情况不同,《原神》在乾坤引擎的加持下,更贴近于《荒野大镖客2》中的突发任务。
在《原神》的世界观中,每个国度都有着对应的性格和属性。
而蒙德作为风之都,崇尚的是自由。
所以蒙德没有国家的概念,只有一座主城。
而蒙德的居民自然不可能全都住在蒙德城里。
谷埏
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