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十月八号,国庆过后杨忻、阮宁雪还有各个部门的人员,都是被陈旭喊道了自己的办公室里面。
“国庆前我就跟大家提到过了,接下来的话我们会开发一款体量较大的作品。”
“将会涉及到比较多的动作元素,秦毅到时候你联系一下动作捕捉工作室,后续很多的素材都要用到。”
陈旭对着一个二十五六,但看起来已经有些秃顶的青年说到。
“没问题陈总。”被叫做秦毅的青年,点了点头。
动作捕捉的话,前世跟平行世界都不是什么高大上的玩意。
相较于手调动作的话,动作捕捉的优势可以说非常大。
省钱、高效、且自然。
如果不是因为组建一个成熟的动作捕捉工作室,需要的资金还是蛮高的。
陈旭现在都想要直接组建一个了,毕竟以后进行游戏开发,肯定需要频繁的产出相应的素材。
“行了,大家先来看一下这一次要开发的游戏。”
简单的讲了两句,陈旭将笔记本电脑的画面,投影到墙布上面。
关于《逃生》的设计概念初稿,这几天陈旭配合着记忆胶囊,已经给赶出来了。
“恐……恐怖游戏?”杨忻有一点诧异的看着陈旭。
不仅是杨忻,包括阮宁雪还有秦毅,等后来入职的新员工,都是有一些错愣。
因为这个类型是他们之前完全没有想到过的啊。
如同《去月球》那样的剧情驱动式游戏,《传说之下》的META式,还有传统的RPG等等,众人都想过。
可恐怖游戏,还真是始料未及的。
毕竟恐怖游戏其实真的算是处于一个比较尴尬的境遇。
而且还有很关键的一点,之前陈总你不是说,自己是爱的战士么?
这特么恐怖游戏跟爱哪里有关联啊!
看着众人的一个表情,陈旭多少也能够猜测到他们心中的一个想法。
因为这一类的游戏,真的是非常难做。
可以说恐怖游戏是非常考验制作水准的一种类型。
毕竟恐怖游戏,如果不能让玩家感觉到恐怖的话,那多半就会沦为搞笑游戏。
再加上其恐怖游戏的市场,注定了大公司看不上,只有小公司跟一般的公司制作。
缺乏资金成本支持的情况下,大多数设计师都会采用一个恐怖电影跟游戏惯用的手法jumpscare(跳跃式惊吓)。
所谓的jumpscare简单来说,就是你看图片,一个大长腿小姐姐晃晃悠悠的朝着你走过来。
正当你激动万分想要提枪射击的时候,对方忽然变成了满脸血污面目狰狞的老巫婆还跟你脸贴脸,这就是标准的jumpscare了。
尽管会被认为土的掉渣,但不可否认的是带给玩家恐惧的游戏里面,jumpscare的一个手法是相当经典与有效的。
但jumpscare可以说是一把双刃剑,用得好那就是神作。
用得不好,那就是烂作。
真正优秀的恐怖游戏,实际上也经常会使用jumpscare的手法,所以单纯要说用jumpscare的恐怖游戏,就不太行这是很错误的认知。
真正的恐怖游戏,是让玩家在游戏中能够一直产生压迫感的状态。
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