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不过这一次倒并不是直接两人就在讨论,而是一边讨论,一边看动画的第二集。
别说,有了安藤真裕这样的大牛加盟之后,《刀使巫女》的打斗非常的舒适和流畅。而与怪物进行各种战斗的时候,中村丰设计的那些场景和动作,也让人欲罢不能。
当然,这也不便宜,这种高水准的动作,绝对是烧钱到爆炸的。
但也正因为如此,森夏这边的《刀使巫女》的动画画面,相对于另外一条世界线那贫穷的五组而言,那妥妥的就是碾压。
——至少森夏这边,动画的动作画面,不会变成那种奇怪的3D风格……
“迅移这个技能也非常有意思,我打算为这个技能设计一整套移动系统。”宫崎英高说。
“一整套?你打算抛弃掉魂系列的设计么?”森夏听惊讶的。
“不不不,我只是在这上面进行调整而已。不过迅移这个技能本身,就是为了接近隐世,所以在隐世和现实融合的世界无法发挥原本的作用,这也是可以的。”
在森夏这边的设定之中,所谓的“迅移”,最初其实是现实世界的人为了接近“隐世”而开发出来的技术,虽说后来各有各的用处,但是最开始的时候,其实就是为了这一点的目的。
“那技能系统这些,你要如何设计?”森夏又问。
“这个故事里面的一个主要的特点,就是故事里面有现实世界的各种剑道技术,所以我们在故事里面,完全可以制作一个给主角使用的技能树,让主角能够使用各种流派的技能。甚至于,他们能够将这些技能排列组合起来……”
宫崎英高详细的阐述了一下自己的想法。
原来,他是想要制作一个全新的系统。
这个系统是类似动作游戏里面的那些“招式解锁”的技能。
但是在这个游戏里面,这些技能和那些所谓的解锁技能又有些不太一样。
玩家并不是解锁之后就能够学习这些技能的。
相反,玩家是有一些固定的技能格的,所以玩家在进行战斗的时候,只能够用技能格子里面的技能,至于学习到的其他流派的技能,在战斗中是无法使用的。
当然,要更换的话,也很简单,之需要脱离战斗模式,然后就可以了。
这种模式能够让玩家对于技能进行更深度的研究,什么样的战斗技能排列组合才能够发挥出最能够适应自己手感的战斗模式,这才是最棒的。
森夏也不由得点点头。
虽说这种设定乍眼看去好像有些怪异,但仔细想想看,还是蛮有意思的。
实际上,这种设计有不少RPG游戏也有。
但在这种动作RPG里面,现在就比较少见了——虽然未来很多。
“哟西,那差不多就这样吧。”森夏点点头,算是差不多说定了。
“说定了?”千佳开口了。
“初步大概就是这样吧。”终于搞定了,森夏也松了口气。
“萌系画风的魂游戏,我早就想试试看了,一定会很有意思的吧!”
宫崎英高也欣然点头。
咦,你居然是这样的宫崎英高?!
森夏惊了。
他发现了一件大事!
然而,那边的千佳,这个时候却也开口,打断了森夏发现这个“大秘密”的惊讶。
“既然说定了的话,那我们也该讨论一下私人的事情了哦,森夏君~”
甜蜜蜜的声音。
但森夏觉得,这声线……真不适合千佳……
……
尝试刀使游戏失败,日服连接好麻烦,话说这游戏安装在我的ipad都一年了,然而点不开几次……更可怕的是国服希望渺茫……
今天做了一天视频,研究AE去了。
好累好麻烦,好想扑在家里啥也不干……
二合一的喵……
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