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“什么ABAB跳跳A,之类的通用手段可以有,但没有必要。”
“另外,在每一关的战斗之中,杀怪通关的方法也不不止一种。”
“不同的武器,不同的打法风格,不同的地形利用,就会造成完全不同的通关体验。”
“我们可以感觉的到,如果两个玩家一个连续玩10小时黑暗之魂,另一个连续玩10小时《全民超视》,两者的游戏体验是完全不同的。”
“10小时《黑暗之魂》,绝对不会感到乏味。”
“而10小时的《全民超视》,已经足以让玩家对《全民超视》的打斗动作感到乏味了。”
“我们必须吸取《全民超视》的教训,如果只是单纯的看到其他因素,却没有看到《黑暗之魂》对《全民超视》的碾压性优势的话,那可是非常愚蠢的。”
“”
……
也有人对《黑暗之魂》的一些设计提出了质疑,问道:“虽然《黑暗之魂》取得了成功,现在是我们学习的榜样。”
“但是我感觉《黑暗之魂》的捏人系统完全多余嘛,真的打起来的,谁还会看自己人物的脸呢?”
“顶着个大宝箱到处砍怪,才是更多玩家的选择。”
“我们的《战灵花传》,就可以取消捏人系统,这可以在一定程度上降低我们的开发经费。”
但当即就有人反驳了这个观点。
“捏人系统的确不重要,可以删除,但没有必要。”
“有了之后重不重要是一回事。”
“而有没有……则又是另一回事。”
“我们现在是学习者,如果不是特别有信心的点,我感觉还是保留为好。”
“而且,精致的捏人系统可以让玩家对自己的游戏角色产生更多的感情,投入更多的心血和代入感。”
“要知道《战灵花传》跟《黑暗之魂》一样,既是一款动作游戏,同时也是一款RPG游戏。”
“对自己RPG人物角色的代入感,可是游戏能否成功的一大关键性因素。”
“尽管是跟风,但我们必须承认,我们的《战灵花传》会进行大规模的修改,做成一种Soul-like的游戏。”
有年轻一点的员工问道:“Soul-like?这么直接明显的吗?而且《黑暗之魂》也不过是一种新游戏,《黑暗之魂》真的当得起Soul-like吗?”
之前发言的员工站起来,很确认的点头道:“当然,《黑暗之魂》当然当得起Soul-like。”
“从《黑暗之魂》开始,不被人接受的、无比硬核的游戏理念绝对会渐渐被游戏圈接受。”
“《黑暗之魂》或许可以卖3亿套,而假如包括《战灵花传》在内的其他Soul-like也能取得成功的话,那就说明硬核ARPG的土壤已经成了!”
“这种被游戏圈,被玩家们逐渐接受的土壤,才是我们大改《战灵花传》的前提。”
“也是大改《战灵花传》之后的销量保证。”
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