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一款游戏能不能称作是好游戏,每个人的标准并不一致。
保罗和弗雷德现在代表的是MS,他们现在评价《罪恶之城》的标准,也是以MS的次世代大作的标准来评价。
本来按照流程,MS会和未来绿洲先进行线上的沟通,让未来绿洲用文字,视频等展示游戏的内容,然后才会进行进一步的审核。
不过现在因为时间紧急,而且《罪恶之城》的相关视频已经有很多了,MS也就跳过了第一步,直接安排专门的团队进行审核。MS没有让未来绿洲直接递交打包好的游戏文件,而是专门派人前来进行沟通审核,也体现了一些诚意。
保罗和弗雷德就是MS这一次审核团队的成员,都是身经百战的游戏人,他们在这一次审核之后会附加一个详细的报告,让MS对《罪恶之城》进行一个定位。
是一款平庸的作品,或者质量尚可的作品,或者优秀的3A大作,或者,是一款值得拼命争取过来的少有的神作。
他们也许同样无法给好游戏下一个清晰的标准,但是他们清楚,好游戏是什么样的,会给人一种什么样的感觉。
保罗和弗雷德这一次,最主要的是和游戏的制作人进行交流,当面询问一些游戏相关的问题,虽然现在视频会议系统已经非常的方便和先进,不过却依旧代替不了当面交流的那种感觉。
测试机和电视已经准备完毕,游戏也已经安装到了测试机了。这台比玩家版的主机大上一圈的测试机就是开发商们测试游戏用的,这台机器无法运行商业版游戏,只能运行开发版本的游戏。
打开游戏,经过一段LOGO画面之后,在进入游戏标题菜单页面之前,是一段《罪恶之城》的开头动画。
保罗和弗雷德没有跳过这段开头动画,而是仔细看着。
这是一段从没有披露过的动画,保罗和弗雷德也成了除了开发团队之外第一个看到开头动画的人。动画讲述的内容,应该是游戏剧情的一些伏笔。整个动画并不长,四个不同的场景展示了四场发生在罪恶之城里的犯罪活动。
一起发生在商业区中的“交通意外”,一起发生在东瀛城某个风俗场所里的刺杀行动,装着尸体和水泥的铁罐被人从港口扔进海里,以及发生在贫民窟黑夜中的一起暴力事件。
四件看似毫不相关的事情,通过几个镜头连接起来,动画结尾的几个画面表明了这几起事件之间毫无疑问有着联系,隐含着这个游戏剧情里的一些矛盾冲突和线索。
“开头动画的画风,和游戏的画风非常的统一,用的是即时渲染?”
弗雷德开口问道。
苏离点了点头,说道:“《罪恶之城》所有的视频内容全部用的是即时渲染。”
虽然之前弗雷德心里已经有了答案,不过听到制作人亲口承认这件事的时候,还是感叹了一下。即时渲染能够做到这种级别,未来绿洲的引擎性能上绝对超过了MS旗下第一方工作室用的那些。
开头动画只是一个开胃菜,主菜还是游戏的内容。
“从单人剧情开始进行,如何?”
弗雷德询问道。
苏离点头道:“没有问题,这个测试版本的游戏,已经包含了单人游戏和多人游戏的大部分内容,单人剧情已经可以流畅进行80%的游戏内容,我们也专门搭建了一个多人游戏的环境,有专门的团队进行多人模式的测试。”
弗雷德和保罗对视了一眼,点了点头,他们之前也已经听说过了传说中很酷的多人模式,有专门的测试环境的话,他们肯定会体验一下这个多人模式内容。
不过他们还是先按照顺序,从单人模式开始。
进入游戏之后,又是一段动画,游戏正式开始。
第一个场景,就是罪恶之城的那个港口,原来第一部宣传视频里的开头部分,也是游戏的开头。只不过在游戏的开头里,他们现在已经能看到游戏的主角了。
一个打扮非常时尚的年轻男子,穿着白色的休闲西服,从豪华游轮上下船走进了这座罪恶之城。
剧情还没有展开,他们现在还不知道这个年轻男子究竟要干什么,只是跟着任务提示走。
在正式进入游戏之后,保罗和弗雷德都深吸了一口气,久久没有行动。
次世代游戏,画面的提升是必然的趋势,在这之前,保罗和弗雷德都已经玩过好几款新主机上的大作,其中不乏把画面当做最大卖点的大作。
不过之前他们所见识过的画面,在《罪恶之城》面前都显得有些黯然失色,未来绿洲在《罪恶之城》上兑现了他们之前的豪言,《罪恶之城》会为次世代游戏的画面定下一个全新的标准。
游戏画面的提升,最大的提升就是来自于贴图的精度,以及各方面的光影特效之类的东西。
从离开港口,进入这座城市之后,弗雷德和保罗都呆滞了一下。
尽管之前已经有不少视频流出,也包括一些实机游戏视频,但视频总归是视频,和实际的游戏体验还是有很大的不同的。至少现在,在大屏4K电视前,保罗和弗雷德体会到了很久没有体会过的那种冲击感。
他们多久没有体会到这种冲击感了,这种感觉并不是“哦,这款游戏看起来不错”或者“这款游戏玩起来有点意思”这样的感觉,而是“我的天,这个游戏怎么能做到这样!”。
进入罪恶之城的几个瞬间,就让他们体会到了这种难以置信的感觉,精细无比的贴图和合适的光影效果带来的是一座足以以假乱真的城市图画,而罪恶之城里的各种NPC则真正做到了未来绿洲一直在追求的“鲜活的城市”这个设计目标。
《罪恶之城》里的NPC的建模着实无比的精细,未来绿洲在这些NPC上下了很大的功夫。进入这座城市开始,周边行走的人群,有些喧闹的声音,NPC的动作和反应,整个城市人流的变化,都给了他们一种强烈的冲击感。
无论是保罗,还是弗雷德,都是第一次在游戏里感受到“这些NPC好像是活的”这种感觉。
抛开NPC建模之类的因素不谈,普通游戏里的NPC无论是动作,还是行动模式都有非常强的虚假感。因为这种虚假感的存在,很多时候哪怕景物做的再逼真,游戏场景那种特有的虚假感是掩盖不掉的。
但是在这里,保罗和弗雷德看到NPC们自然的动作和反应,精细的人物建模和有行动逻辑的行动模式,让他们第一次忘记了这是一个游戏场景。
一个游戏不怕有缺点,就怕没有亮点。所谓的瑕不掩瑜就是如此,只要游戏有足够的优点和亮点,几个不致命的缺点并不是什么大不了的事情。
他们很清楚,对于一款有些RPG元素的犯罪类游戏来说,这种让人忘却虚假的沉浸感,鲜活的NPC是多么大的一个亮点。现在有多少游戏都在追求NPC的智能化,把NPC从一个只会说固定台词,不会移动的角色,变成一个鲜活的角色。
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