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第四十四章 逃生(第2页)

可这也不是说,完全不需要技术积累。

就如同搭积木一样,所有的积木大家能用的零件是一样的,可到底能搭出什么样,这就要看你个人的水平了。

同样游戏也是如此,尤其是涉及到FPS跟ACT类的游戏,更是如此。

例如动作类游戏,最讲究的就是一个打击感。

而如何做出打击感呢?

音效、手柄反馈、特效、UI界面震动等等,此外还有各种物理的判定碰撞。

同时还有一个更核心的,那就是冻帧。

同理,FPS游戏也是如此。

所以接下来的一个作品,陈旭并不准备做太过于复杂的游戏。

“这样想的话,恐怖游戏似乎也不是不可以,能够加入一些动作元素,同时对恐怖游戏来说,这些动作元素又不是主要的核心。”陈旭摸了摸下巴,心里面想道。

不过心里面虽然有想法了,但陈旭也没立刻行动,而是先在网上大致了解了一下平行世界恐怖类游戏的现状。

简单来说,跟前世差不太多。

不过是影视行业,又或者是游戏行业,恐怖游戏都没有什么大成本的制作。

基本上都是以小博大的类型。

不过相较前世的话,单纯恐怖游戏的市场份额倒是大了不少。

其中甚至有单作品近千万的存在。

当然这是比较老的那种类型,基本逢年过节就白菜骨折价,而且上线了有不少年的那种。

此外的话,感觉更适合VR端的恐怖游戏,则是一款都没有。

毕竟VR端的游戏,在开发成本上面可以说十分庞大了。

同时本身恐怖游戏又是一种比较小众分类的游戏。

除非情有独宠,对恐怖文化有特别的喜爱,否则的话没人会在VR平台上面进行恐怖游戏的开发。

毕竟风险实在是太大了。

至于PC平台上的恐怖游戏,则是分成了两种,一种是比较小成本的做法。

例如《传说之下》跟《去月球》的那种模式。

另一种的话,就是按照中小型体量的游戏来做。

差不多了解完平行世界的恐怖游戏的市场跟相关发展后。

很快陈旭就已经决定了。

按照中小型体量的模式来做,《魔镜》《传说之下》《去月球》带来的收入,目前的星云游戏还是有一定资本的。

况且虽然恐怖游戏的市场小众,但那是相较于FPS、RPG等传统的游戏类型。

做的好,能够引发热度,恐怖游戏一样能够大卖。

接下来,就是到底做哪一款的问题了。

对于恐怖游戏的话,陈旭能够选择的方向还是比较多的。

不过仔细思考了一下,陈旭决定选择《逃生》作为接下来的游戏。

主要是比较的适合。

从游戏体量上面来说,《逃生》的游戏时长大约在5个小时左右,当然速通走流程的话一个小时不到差不多就完事。

其次跟《生化危机》《寂静岭》《恶灵附身》这些恐怖游戏相比,《逃生》有一个比较取巧的地方。

那就是在这款游戏里面,玩家扮演的是一个只能够逃跑,而不能还手的记者。

对陈旭来说《逃生》其实算是磨合团队,还有让他更深度测试一下游戏引擎的游戏。

而动作、射击这一块的话,则可以复现在游戏的怪物上面,玩家操纵的主角则是进行基础的奔跑、攀爬等动作的设计。

可以说在各方各面,《逃生》都是比较符合陈旭心理预期的一款游戏。

唯一需要担心一些的问题,那就是审核这一块。

毕竟跟《寂静岭》《零zero》这种东方式恐怖游戏不同,《逃生》是纯粹的西式恐怖,也就是说在游戏里面,比较血腥。

尽管平行世界的审核制度十分完善,但能不能过审,还是要看游戏部那边说的算。

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